利益相反への対応

あらかじめ決めた測定ルール、録画した根拠、一貫した計算式、人による確認という標準的な測定手順で、この利益相反に対応しています。Denny’s Mazeもほかのアプリと同じ公開済みの手順で評価し、比較ページでは私が開発者であることを明示します。

評価は2つの記録から始まります。システム音声を含む、子どもが実際に遊ぶ画面の録画と、利用条件、料金、オフライン動作、権限、ごほうび、代表的な学習アクティビティを確認するガイド付きレビューです。

テストの流れ

  1. 代表的な遊びを抽出。 内容の異なる各アクティビティを60〜120秒ずつ、種類が3つ以上あれば少なくとも3種類を調べることを目標にしています。
  2. 録画を測定する。 決まった手順による映像・音声解析で生の測定値を出し、画面の画素だけでは確実に読み取れない事実を定型レビューで補います。
  3. 観察結果を確認する。 最終的なスコアにする前に、暫定結果を人が確認し、必要に応じて修正します。
  4. バージョンを明示したスコアを算出する。 元の記録、標準化した各項目、計算式のバージョン、最終スコアを別々に保管しています。今後、録画し直さずに評価基準を調整できます。

公開している5つのスコア

落ち着き

プレイ画面の録画から、動き、画面の変化、明るさの変動、音の強さと頻度を測ります。ごほうびの動きや注意を引く働きかけも記録します。公開スコアは注意を引く強さを反転したもので、10点に近いほど落ち着いた体験です。

外出時

オフライン機能と信頼性、事前準備の負担、音への依存、課金による中断、利用できるコンテンツの量をテストします。

コンテンツ価値

コンテンツの幅、奥深さ、意味のある多様性、支払いなしで利用できる有用な内容の量を組み合わせます。

学習価値

代表的なアクティビティについて、必要な技能、主体性、奥深さ、応用可能性を評価します。教育的な宣伝文句ではなく実際の操作を測るもので、学習成果が証明されたと主張するものではありません。

課金・広告体験

広告、子どもが遊ぶ流れでの購入の促し、表示されるロック中のコンテンツ、料金の分かりやすさ、購入方法の負担を記録します。

正確なスコア計算式

落ち着き

10 − 注意を引く強さ
構成要素重み
映像の動き25%
映像の変化の頻度15%
明るさの変動10%
音の強さ15%
音の発生頻度10%
報酬の演出15%
注意を引く働きかけ・中断10%

外出時

Σ(標準化した項目 × 重み)
構成要素重み
オフラインでの機能45%
オフラインでの信頼性10%
オフライン利用の準備負担15%
音なしで使えるか10%
子ども向け画面での課金による中断10%
利用できるコンテンツの幅10%

コンテンツ価値

Σ(標準化した項目 × 重み)
構成要素重み
コンテンツの幅35%
コンテンツの深さ25%
意味のある多様性20%
無料で利用できる内容の価値20%

学習価値

各アクティビティ:(必要な技能+主体性+奥深さ+応用可能性)÷ 8 × 10。アプリ:利用できる体験の割合で重み付けした平均。
構成要素重み
必要な技能25%
主体性25%
深さ25%
応用可能性25%

課金・広告体験

Σ(標準化した項目 × 重み)
構成要素重み
第三者による広告25%
子ども向け画面での購入の働きかけ25%
ロックされたコンテンツの表示15%
料金の明確さ20%
購入方法に伴う負担15%

測定と正規化

撮影・録画の設定

動画の抽出毎秒2フレーム
解析時の幅320 px
画素の輝度変化を判定するしきい値24
動きの大きさのしきい値1.25
明るさの変化を判定するしきい値18.0
画面の大きな変化の割合0.28
無音判定のしきい値−45 dB
音イベントのしきい値−22 dB
音量の外れ値の余裕幅8 dB
音イベントの測定時間0.5秒
根拠を示すスクリーンショット各カテゴリー3枚

元の測定値 → 0〜10

測定項目良い低い意味
映像の動き≤ 0.015≥ 0.18オプティカルフローによる動きの平均割合
映像の変化≤ 2/min≥ 18/minフレームの大きな変化の回数
明るさの変動≤ 18≥ 65輝度の標準偏差
音の強さ≤ −28 LUFS≥ −12 LUFS負の値が小さいほど音が大きい
音の発生≤ 4/min≥ 35/min音量の大きい音イベント

良い基準値と悪い基準値の間は線形に標準化します。これらのしきい値は、最初の10アプリを使った調整段階の暫定値です。

観察基準

観察した回答を構成要素の値に変換する方法

構成要素0~10点への対応
報酬の演出なし 0・少ない 3・中程度 6・多い 10
注意を引く働きかけいいえ 0・はい 8
オフラインでの機能はい 10・一部対応/不安定 4・いいえ 0
オフラインでの信頼性安定して使える 10・ときどき失敗 5・毎回失敗 0
オフライン利用の準備負担いいえ 10・一部 4・はい 2
音なしで使えるかはい 10・いいえ 2
課金による中断いいえ 10・はい 1
第三者による広告いいえ 10・はい 0
購入を促す圧力いいえ 10・はい 1
ロックされたコンテンツの表示いいえ 10・はい 3
料金の明確さはい 10・一部隠れた選択肢 5・いいえ 2
購入方法買い切り/永久利用 10・サブスクリプション 5・隠れた買い切りプラン/最初にサブスクリプション画面 4
無料で利用できる範囲完全無料10 · 内容のある無料枠6 · 制限付きデモ4 · トライアル3 · 実質有料1
意味のある多様性低い3 · 中程度6 · 高い8 · とても高い10

利用できるコンテンツの幅は、0個を0点、12個以上を10点とします。コンテンツの種類は1~8種類、深さは3~40項目を基準に換算します。不明な値は常にnullのままとし、関連するスコアは未完成とします。

スコアが示さないこと

この評価方法は、アプリに「依存性がある/ない」「全体として安全/危険」「発達に良い」「学習成果が証明されている」といった判定を下しません。権限やプライバシーの観察結果は事実を示す指標であり、一つの安全スコアではありません。

根拠が足りない場合は不明のままにします。黙って「なし」や0点に置き換えることはありません。必要な根拠がそろうまで、関連するスコアは未完成のままです。

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Denny's Maze

こうした考えをもとに作ったアプリ

私は、落ち着き、信頼できるオフライン動作、迷路を解くことによる学習価値を大切にしてDenny's Mazeをつくりました。この方法論で測る原則を、実際のアプリに取り入れた試みです。

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最終更新: 2026年10月18日